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Über uns...

... was gibt es da groß zu berichten?

Wir sind eine recht junge ORGA-Gruppe, bestehend aus ein paar erfahrenen LARPer*innen mit einer Menge Herz und einem Hang zum dramatischen und ganz viel Meta. Angefangen hat alles mit einer kleinen Con von vllt 20 Freund*innen, und in den nun 5 Jahren, die wir jetzt schon die Runenwald-Orga formen, haben wir in jeder Hinsicht viel dazu gelernt und noch mehr aufgestockt.

Wir versuchen, mit unseren Plots eine Geschichte zu erzählen, in die wir möglichst alle OT wie IT einschließen wollen. Dabei steht vor allem das "Schicksal" im Zentrum unserer Philosophie. Unser Plot ist LowFantasy, jedoch in einer Zeit angesetzt, in dem die Menschheit eng mit dem Reichs des Mystischen verwoben ist. Sind wir nicht alle nur Spielball der Götter? Nebst dieser Frage stellen wir uns bei der Planung auch immer vor, wie unsere SC die Geschichte erleben und beeinflussen können. Dabei geht es nicht nur um die Handlung, sondern auch darum, was im Kopf passiert. Deshalb sind wir stets bemüht, moralische Fragen aufzuwerfen, Entscheidungen zu provozieren und die SC mit ihrem Charakter und ihrem Ich zu konfrontieren.

Aber was sollen wir noch groß schreiben, ohne zu viel vorwegzunehmen?

Im Folgenden findet ihr die Beschreibung einiger Spielmechaniken auf unseren Cons.

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen, euch bald auf unserer Con begrüßen zu dürfen.

Eure  Runenwald-Orga

Intime SL:

Kennt ihr das? Gerade habt ihr einen epischen Kampf abgeliefert, ihr humpelt, aber habt gewonnen, jetzt einen kühlen Krug Bier in der ansässigen Taverne. Ihr seid vollkommen im Spiel, und dann brüllt es aus dem Lager neben euch plötzlich: "ES ELLLLL!"

Das Feeling wäre dann auch zerstört. Um so etwas zu vermeiden, haben wir spezielle Intime-SLs, die ihr intime-ig ansprechen könnt. Am prominentesten sind das zur Zeit die Nornenboten: OT eure SL, intime Gesanndte der Nornen, die euch zur Seite stehen.

Skulds Willen:

Skulds Willen ist ein Zusatzangebot von uns. Skulds Willen wird mit einem sichbaren Roten Band angezeigt, das an eurer Gewandung befestigt werden muss. Wenn ihr SW tragt, steigt die Wahrscheinlichkeit, von NSC angegriffen zu werden, gefangen genommen zu werden, etc. Es geschehen daneben noch ganz andere Dinge, die euch psychisch und physisch an eure Grenzen bringen sollen, sodass die Linie zwischen IT und OT verwischt. NEU: Wenn du möchtest, kannst du dein Zelt (selbst) mit einem Licht außen makieren; damit erklärst du dich bereit, auch in der Nacht geweckt zu werden und schlaftrunken in die Misäre zu geraten. Das ist natürlich freiwillig, und auch wir finden es nicht schlimm, wenn wir nicht um 3.40 aufstehen müssten ;D

 

Diebstahl:

Der Dieb muss am zu stehlenden Objekt einen Faden, ein Band oder ähnliches anbringen (fester Knoten mit Schleife) und dies daraufhin einer SL melden. Diese spricht daraufhin den Spieler an und regelt ggf. die Übergabe des Gestohlenen. Ggf. kann die Übergabe aber auch von Spieler zu Spieler direkt geregelt werden, sofern sich beide Parteien fair verhalten. Sollten sich im gestohlenen Behältnis nur OT-Gegenstände befinden, so ist es IT leer.

Schlösser knacken:

Der Spieler muss für angemessenes Werkzeug sorgen. Sollte das Schloss dann normal sein (keine magischen Siegel ö.Ä.), würfelt die SL mit einem 6seitigen Würfel. Das Ergebnis wird mit 2 multipliziert und als Zeit, die für die Entriegelung in Minuten benötigt wird gesetzt. Diese kann natürlich je nach Bedeutung des Schlosses noch um eine gewisse Zeit erweitert werden. Sollte der Vorgang unterbrochen werden, werden per se 2 Minuten auf die benötigte Gesamtzeit addiert.

Fallen stellen:

Grundsätzlich DKWDK. Wer Fallen stellen kann und möchte, darf dies unter SL-Aufsicht tun. Einschränkungen:

  • Die Falle wird von der SL als zu gefährlich eingestuft (zu schwere herabfallende Gewichte, scharfe Gegenstände etc.)

  • Die Falle stellt einen zu starken Eingriff in die Umwelt dar (Bäume werden stark beschädigt, nicht mehr entfernbare Haken/Nägel/Schrauben werden angebracht etc.)

  • Wetter oder Tageszeit lassen den sicheren Ablauf nicht zu

Fallen entschärfen:
Ebenso DKWDK. Die Falle muss als solche erkannt werden und ohne Auslösen komplett abgebaut oder kontrolliert ausgelöst werden (etwa durch eine entsprechend lange Stangenwaffe). Von letzterem ausgeschlossen sind Pulver- und andere Arten von Giftfallen. Fallen kann im Allgemeinen nicht ausgewichen werden, wird ausgelöst, tritt der Schaden ein.


Magie:
Nach aktuellem DragonSys. "Zu Tode Heilen" möglich, nach drei magischen oder Trankheilungen ist eine reguläre oder klerikale "Entgiftung" notwendig, ansonsten kommt es zur Ohnmacht und kurz darauf ohne Behandlung zum Tod. Grundsätzlich gilt: Zauber müssen deutlich "performt" werden. Sind 10 Worte vorgegeben für einen Feuerball, so sollten diese auch verständlich ausgesprochen werden. Werden aus diesen 10 Wörtern in diesem Beispiel quasie 3 genuschelte, so hat im Streitfall der Zauber nicht gewirkt.


Ritual:
DKWDDK. Da wir in einer sehr mystischen Zeit leben, kann ein jeder mit genug Hingabe zu den Göttern beten und durch sie bei Ritualen mitwirken. Dabei gilt: eine saubere Ausführung erhöht die Erfolgswahrscheinlichkeit. Auch gerne gesehen sind Special Effects, wobei wir stets mit Musik oder Lichteffekten unterstützen können. Bei größeren Ritualen, falls geplant, schreibt uns im Vorraus an!


Umgang mit Waffen:
Alle Waffen sind vor dem Einsatz am Anfang einer Veranstaltung eigenständig zu prüfen. Im weiteren Verlauf sind die Spieler*innen selbst für die Sicherheit ihrer Waffen verantwortlich sowie für die eventuell Entstehenden Schäden bei Versäumnis. Grundsätzlich gilt: keine Kopftreffer, am Hals und im Halsbereich sowie beim Werfen nur kernstablose Waffen. Außerdem ist vom OT-Gebrauch von Waffen, insbesondere Fernwaffen, abzusehen. Ebenso OT-Kampftraining im IT-Bereich oder in dessen Sichtweite. Des Weiteren sollten Waffen, Rüstungen und Schilde in angemessenen Abständen IT repariert werden, besonders Holzschilde und Lederrüstungen.


Ausspielen:
Es sollte, unabhängig von Rüstung, die Wucht der Treffer ausgespielt werden. Ansonsten die üblichen Regelungen.
Rüstungspunkte

  • 1 Punkt: Leder, SEHR viel SEHR dicker Stoff, dickes Fell

  • 2 Punkte: Kette

  • 3 Punkte: Platte

Rüstpunkte + Kämpferschutz + Lebenspunkte sind bei 15 Punkten gedeckelt.

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