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Glaube im Allhafen

Prinzipiell ist „Religion“ vorhanden, und jedwede Religion ist willkommen, solange sie niemand anderen auf den Truthahn geht. Eine Religion, die prinzipiell daran interessiert ist, zu konvertieren, wird als nervig angesehen, und könnte dazu führen, dass Konvertierer über den kalten Fluss gehen müssen. Da Eálhæven größtenteils aus Zuwanderen besteht ist auch die Spanne der Religionen sehr weit gefächert, allerdings kann man als allgemeinen Konsens den nordischen Glauben verzeichnen. Hierbei liegt jedoch Hauptaugenmerk auf den Nornen, die an den Wurzeln der Weltenesche sitzen und das Schicksal der Menschen weben. Das erklärt auch das Auftauchen der Nornenboten, ein ominöser Orden von Nornenpriestern. Es gab mal eine Zeit, in der wurde das große weiße Einhorn verehrt – eine große, reine Gestalt aus Licht und Güte. Da aber unter anderem der Orangtruthahn von Zuwanderen mitgebracht wurde, wie viele wissen der natürliche Fressfeind des Einhorns, wurden die Sichtungen des Einhorns seltener und man wendete sich aktiveren Wesenheiten zu, wie dem großen Wawa. 

Hintergrundgeschichten

Hier findest du alle erspielten Informationen und Geschichten, die es über unsere Spielewelt zu wissen gibt. Was du daraus machst, oder woher du sie hast, wenn du noch keinen Fuß auf Allhafener Boden gesetzt hast, bleibt dir überlassen ...

Der Dunkelwald

(auch: Dichtengehölz, Dunkelgehölz, Dihtengeholze[Dicht'njeholze])

Der Dunkelwald ist ein massives Gehölz in der Mitte Èalhævens. Er streckt sich vom Norden, an den Füßen der Kalten Wand (Gebirge, dass Eálhæven vom Bosland trennt), bis in den Süden zu den reiserischen Klippen, der Heimat des gefährlichen Seemonsters. Der Dunkelwald trennt die Landmasse des Allhafens in drei ungefähr gleichgroße Teile: neben dem Dunkelwald liegt im Westen die Cædmon-Hügel, im Osten zum Meer hin liegt das Exeter-Plateau. 

Wie der Name schon sagt, ist der Wald sehr dicht und sehr dunkel, weshalb er nie wirklich erschlossen wurde. Einzig eine Handelsstraße verbindet die Anlegepunkte im Exeter-Plateau mit den Ländereien der Cædmon, weshalb sich hier einige Gasthäuser niederliesen. Das bekannteste war wohl das Gasthaus zum Humpelnden Einhorn, einst geführt vom verstorbenen Ælfric. Er war der Patron des Dunkelgehölzs und beinahe so angesehen wie die beiden Jarls.

Neben einer Vielzahl von Getier, wie zum beispiel dem allseits beliebten Orangtruthahn oder den Zwischenbäumen, Ottern, Füchsen, Wälfen, und anderem Wild kann man hin und wieder auch den Waldgeist antreffen. Auch lassen sich hier wohl die ältesten Stätten der Èalhævener Geschichte finden, wie zum Beispiel der Altar des Jammertals, wo jüngst die unholde Mutter Hordinger besiegt und gebannt wurde.

Die zwei Adelshäuser

Das Adelshaus der Denker, Chronisten und Alchemisten mit dem Motto „Wissen ist unser Schwert!.

Geleitet von Jarl Osward, dem Klugen, und seiner Frau Ealdra. Sie entwickeln Rüstungen und untersuchen mystische Künste, und haben sehr schöne Keramikkunst! Auch wenn sie im Siebenturnier einst den Exetern nur knapp unterlagen, ist das Verhältnis zu den Exetern vor allem durch die Hochzeit des ältesten Sohnes, Eoward, dem Tapferen, mit der Tochter des Exeterjarls ein solides und freundschaftliches

Cædmon

Das Adelshaus der Krieger, Seeleute und Abenteurer mit dem Motto „Aus deiner Hand in meinen Mund“.

Einst geleitet von Jarl Hegon, dem Starken, befindet es sich immer mehr in den Händen seiner ältesten Tochter Cassandra, der schönen wilden. Doch die Strapazen der letzten Jahre und vor allem des Krieges haben Kassandra ernst werden lassen, und ihr Vater scheint seine einstige Stärke Tag für Tag mehr zu verlieren, er scheint um Jahrzehnte gealtert und ist ebenso auf die Hilfe seiner Carls und seiner Familie ebenso wie die Jarl Oswards angewiesen, gleichsam wie die Heere seine Erfahrung bedürfen.

Exeter

Aus der Großen Erzählung, der Mære Maran, zwei Auszüge aus der Geschichte des „Ulffalk“, ein alter Reisender, den es durch den Allhafen treibt. Der Text dient als Landschafts- und Ortsbeschreibung und Prosopographie während dem Kampf der Adelshäuser. Auf seiner Reise trifft er auf viele Menschen, die ihm ihre Geschichte erzählen, u. a. auch einen Exeterkrieger und einem Karl der Cædmon:

„Du kommst zu mir, um mich nach meinem Hause zu fragen?

 

Das trifft sich, Fremder, denn es ist die Aufgabe meines Hauses, unser Wissen zu mehren, verwalten und zu teilen. Bescheiden waren unsere Ursprünge, doch unter dem Geschlecht unseres Jarls, dem Klugen, gelangten wir an unseren Status durch das Erlangen von Weisheit. Ein scharfer Verstand mag so manches Messer besiegen, wenn du verstehst. Und deshalb sucht ein jeder, der sich einen Karl der Cædmon  nennt, nach der Antwort hinter der Sache. Nach diesem Motto leben wir, und es treibt sich durch unseren Alltag, unsere Diplomatie und unseren Kampf. Denn versteht man das Gefüge der Welt, so kann man über diese verfügen wie man mag. Feuer entspringen lassen, wo kein Öl ist, Wasser fließen lassen, wo schon lange die Erde verdorrt. Und hast du eine Geschichte für mich, so will ich sie hören, mir merken und erzählen! Ich zeige dir ehrliches Interesse, denn alles, was ich von der Welt weiß, hilft mir meinen Platz in der Welt zu finden. So denkt ein jeder hier, in unserer Burg, und deshalb sind wir auch die Herrscher des Westens! Also komm und setz' dich zu mir, ich antworte dir auf deine Fragen, wenn du mir auch auf meine antwortest!“

 

Die Cædmon leben nach dem Motto „Wissen ist unser Schwert“. Ihr aktueller Jarl ist Osward. Sie gehen die Probleme, die ihnen auftauchen, mit Theorie und Geist an, was ihnen beachtliche Weisheit, aber auch eine große Macht in Éalhæven zuteil werden lies. Sie sind aus gutem Grund nach mehreren Dekaden des Krieges als letztes Adelshaus des westlichen Allhafens verweilt. Doch unterschätze sie nicht in Kampf und Krieg. Ihnen mag nicht reine Mannesstärke an Kriegern sein, doch haben sie Magie, Alchemie und ein tiefliegender Stolz auf ihrer Seite.

„Was ein Exeter ist? Das will ich dir sagen.

 

Stolz sind wir die Herrscher des Ostens, an den Küsten des Allhafens. Dort herrschen wir, unter unserem Jarl, den Starken nennt, über die Güter und Dörfer mit unserem Recht, von den Nornen gegeben. Uns ist ein Fremder stets willkommen, wenn er kommt in einer guten Absicht. Bald werden denn aus Fremden Freunde. Die Hallen der Exeter lassen sich der Gastfreundschaft nicht lumpen, ein Platz am Feuer stets bereitet für Krieger, die sich mit einem Schluck und einem Lied ihrer Heldentaten niederlassen wollen. Denn der Kampf ist, was uns reizt! Komm lass uns unsere Kräfte messen! Erzähle mir von der Gefahr, die du als letztes hast bezwungen, dann mag ich dir von unseren Raubzügen erzählen in fernen Ländern, und unseren ewigen Kampf gegen die Bosländer im Norden! Denn sie neiden unseren Reichtum, den wir gebracht haben aus so vielen Ländern, ehrlich verdient im Kampfe! Und Neid müssen wir auch dulden von anderen Gefahren. Ist es nicht verständlich, dass wir einen jeden ehrlichen Degen an unserer Tafel willkommen heißen wollen?“


Das Haus der Exeter lebt nach dem Motto „von deiner Hand in meinen Mund“. Ihr aktueller Jarl ist Hegon. Sie sind kriegerisch und wenig an der Magie interessiert, schließen diese aber im Kampfe nicht aus. Sie haben einen eher direkten Ansatz, was Probleme angeht, können aber mit stolz auf eine ruhmreiche Geschichte zurückblicken. Sie sind nicht ohne Grund eines der letzten Adelshäuser im Lande Éalhæven

CaedmonExeter
Dunklwald
Glaube

Das Haus Farrin

Endlich, nach so langer Zeit, hat die Verbindung beider Adelshäuser durch die Hochzeit der schönen Cassandra und des klugen Eoward ein gemeinsames Adelshaus für Èalhaeven hervorgebracht! Haus Farrin, das Haus der Einheit und des Schutzes, erhebt sich auf den Schultern der Jarlskinder. Unter dem Motto "Unsere Waffe ist die Einheit" tritt die neue Generation ihrem zukünftigen Schicksal entgegen...

Mutter Hordinger und ihre Hordinger

Die Mutter der Toten, Totensängerin, Mutter Hordinger, die Unholde...

Sie hatte viele Namen. Vor etwa 50 Jahren erhob sie sich mit Donnerstimme und einer Armee von Barbaren, die nicht im Kampfe fielen konnten. Ihre "Kinder", wie sie sie nannte, konnten auch als Tote noch über die Erde wandeln. Damals legte sie das Land in Schutt und Asche, doch ebenso plötzlich war sie verschwunden...

50 Winter mussten ins Land ziehen, bis die letzten Überlebenden der Hordinger, nicht mehr mehr als verwirrte, barbarische Kinder ohne das Geleit ihrer Mutter, durch einen Hinterhalt ihre Mutter befreien konnten, sodass sie zu neuer Kraft emporstieg. Die letzten Jahre des Allhafens waren von Hinterhalt und Krieg durchzogen, denn die Necromantin zog sich weit in den Norden zurück, wo sie ihre Untotenarmee mit den Stämmen des Boslands und den Milizen der Weisen Steppe versammelte. Welcher rechtschaffende Kämpfer im Kampf gegen die Hordinger fiel, ward alsbald verzaubert von ihrem Totengesang und fand sich auf der Seite der Gefallenen wieder. Die Gefahr war groß, und in den Gebeten zu den Nornen, sie mögen doch das Schicksal zum Vorteil des Lebens spinnen, erfuhren wir, dass Mutter Hordinger, einst sterblich, aus einem Gebrochenen Herzen heraus einen Pakt mit Hel schloss, um sich von dem Elend des Lebens zu lösen. Ihre Macht war so groß, dass sie das Schicksal neu webte. Durch einen mächtigen Zauber, dem Blutschwur, sollte das Schicksal für immer in den Händen der Untoten blieben, frei von Leben, doch auch frei vor dem Verfall, für immer gefangen zwischen Leben und dem Tod. Nur unter großem Einsatz und starken Verlusten konnten die tapferen Helden die Blutsiegel, die den Blutschwur aufrecht erhielten, zerstören und Mutter Hordinger für immer bannen. Die Totensängerin verstummte in fahlem Staub, gleichsam ihrer untoten Horden...

Doch die Gefahr ist noch nicht vorrüber, denn einige Stämme des Boslands, die die Vision von Mutter Hordinger teilten, wollen in ihre Fußstapfen treten und in Èalhaeven einfallen. Der Kampf steht bevor, doch ohne die Macht ihrer einstigen Mutter sehen die Truppen zuversichtlich in das Gelingen der Schlacht.

Mutter und Hordinger
Haus Farrin

Das Volk aus der Weißen Steppe

Das Volk aus der Eiswüste im Westen des Landes, oder, wie diese Menschen von den Bewohnern Ealhavens liebevoll genannt werden, die stinkenden Barbaren, bewohnen den Landstrich, der auf Karten als "Weiße Steppe" verzeichnet ist. Sie sind ein rückständiges, aber kriegerisches Volk, welches sich bevorzugt selbst bekämpft. Meist in Felle gehüllt und ihre harte, laute Sprache brüllend, fallen die einzelnen Stämme über so ziemlich alles her, was sich bewegt und nicht zu ihrem Stamm gehört. Gerne werden sie auch von den Exetern "importiert", als günstige Söldner angeheuert (das Versprechen auf Plündergut und Frauen reicht meist, damit sie sich in die Schlacht stürzen) und in die erste Reihe gestellt, frei nach dem Motto "ein toter Söldner ist ein pflegeleichter Söldner". Sollte sie ein Raubzug doch einmal auf eigene Faust nach Ealhaven führen (was sehr selten passiert), plündern sie sich meist eine unübersehbare Schneise richtung Landesinnere, oft wird der unorganisierte Haufen jedoch von der Stadtwache der nächstbesten Stadt niedergemacht.

Das Volk der weißen Steppe hatte sich jüngst von den Versprechungen der Unholden belullen lassen und - so munkelt man - für einen horent hohen Sold die Heere der Mutter unterstützt. Man sollte meinen, die ähnliche politische Struktur der weißen Steppe mit ihren unzähligen Stämmen hätte die Weißsteppler zumindest ideologisch an die Stämme des Boslands gebunden. Diesem Irrschluss gingen jedoch auch einige Stammesführer des Boslandes in die Falle, was für Unruhen der einsitgen Verbündeten unter der Totenmutter führte. Welche Seite die Stämme der Weißen Steppe nun in den weiteren Kriegen unterstützen, bleibt eine Sache des Geldes.

Weiße Steppe

Die Nornenboten

bezeichnen sich selbst als Gesandte der Nornen und dienen eben diesen als Auge und Mund. Sie mischen sich nie ein, beobachten nur, doch in gewissen Fällen kann man mit ihnen sprechen, um den Rat des Schicksals zu erhalten. Es ist allgemein bekannt, dass diese Menschen sich aus jedem Kampf heraushalten, deshalb besteht auch keinen Sinn darin, sie anzugreifen, zu vergiften, oder Gespräche zu beenden, wenn ein Nornenbote auftaucht. Auf dem Schlachtfeld und im alltäglichen Leben ist es die Aufgabe dieser, den Lebensfaden eines sterbenden zu durchschneiden. [das ist die SL]  Viele haben versucht ihr Geheimnis herauszubekommen, wie man ein Nornenbote wird, und was das eigentlich ist. Es soll so viel gesagt sein: viel wurde nicht gesagt

Die Mære Maran

 

Die Mære Maran, übersetzt: „Die Große der Erzählung“ oder „Große Erzählungen“, ist eine Sammlung von lyrischen Texten der alten Zunge von Eálhæven. Sie unterhält unter anderem die Geschichte des Vorvolkes, der ersti freondlihor, und der Boslandkriege, aber auch nützliche Kochrezepte. Sie ist dem Volk von Eálhæven bekannt, aber nur schwer zugänglich, vor allem: wer kann denn schon lesen?! - Lächerlich!

Die letzten noch bekannten Abschriften befinden sich sowohl bei den Caedmon und den Exetern. Sie beruft sich stets als höchste, traditionswiedergebende Institution und kann mit einer alten Ausgabe eines Gesetzbuches verglichen werden (der Vergleich hinkt jedoch, da die Adelshäuser ihre eigenen Gesetze haben). Elementare Passagen dienen jedoch den Adelshäusern auch als Mindestkonsens der Gesetze.

Eine Sichtung der Abschriften ist im Hause der Caedmon gegen ein Entgeld möglich an jedem Tage, außer dem 6. und 7., und am 3. nur bis zur Mittagsstunde; ab dem duzentsten Paar Schuhe einer Gruppe kann der Betrag für den einzelnen sinken. Das abschreiben oder abmalen ist in der Halle des Buches nicht gestattet.

Nornenote Intime
Maere Maran

Das Bosland

Hinter der Kalten Wand, die sich im Norden des Allhafens über die komplette Breite bis fast zu den östlichen Küsten erstreckt, liegt das Brachland, auch genannt das Bosland. Der Name - auch wenn man es vermuten will - kommt dabei nicht von der eher rauen Persönlichkeit seiner Bewohner; das Bosland ist wohl der ruppigste, unfreundlichste Ort, an dem man leben kann oder eher muss. Das Wetter ist durchweg kalt und dunkel, wenige Pflanzen wachsen hier. Sehr wenige Tiere können hier überhaupt überleben. Über das Leben im Bosland ist eigentlich nur bekannt, dass seine Bewohner lieber im südlicher gelegenen Èalhaeven einfallen wollen. Warum sich hier überhaupt Menschen niederliesen, bleibt jedoch auch den Gelehrten unklar.

Über die Topographie lässt sich neben "kalt" und "dunkel" noch die sehr kalte, sehr dunkle Totenwindsteppe benennen, die sich von der kalten Wand bis zu den Eisfallensümpfen und dem Schwarzen Wald erstreckt. Kleinere Waldsiedlungen dienen auf der Totenwindsteppe als Lager - die wenigen Bäume sind der einzige Schutz vor dem eiskalten Wind, der im Frühling, Herbst und Winter mit sofort gefrierendem Wasser benässt und im "Sommer" einfach nur kalt und klamm ist. Viele Krieger, Späher und Übermütige berichten von einem dauerhaften Geheule auf der Totenwindsteppe. In den alten Schriften heißt es, das sind die Klagen aller Gefallenen. In einem Reisetagebuch, das ohne seinen Verfasser in die Bibliothek der Caedmon geführt wurde, heißt es allerdings, dass die Geräusche durch den Wind enstehen, der sich durch vereiste Gräser, Bäume, Knochen und so weiter zwängt. Diese Erkenntnis hindert allerdings niemanden daran, auf der Totenwindsteppe nicht verrückt zu werden....

Bosland
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